Normalmente, cuando se realizan estudios acerca del desempeño de los eSports en plataformas de retransmisión, se suele hacer hincapié en cuáles son los que generan mayor cantidad de espectadores totales o por evento, como es el caso de Dota 2 en Twitch. Sin embargo, en esta ocasión, nos encontramos también con una interesantísima investigación que va más allá de ello y se centra en la fidelidad de las audiencias de deportes electrónicos.
En concreto, han sido los especialistas de eSports Charts los que han intentado desentrañar cómo es el comportamiento de los fanáticos de los diferentes títulos competitivos famosos que tienen lugar en Twitch, para concluir cuál es la audiencia más fiel entre todas las aspirantes.
Centrándose particularmente en este excepcional año 2020, los expertos de este sitio han procurado descubrir el engagement -el compromiso o conexión emocional que se construye entre seguidores y juego- de Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive y League of Legends y demás.
Dota 2 en Twitch se impone, por poco, a CS:GO y LoL
La primera definición que nos encontramos a partir de este relevamiento, entonces, es que el MOBA de Valve se hace con el simbólico reconocimiento a la audiencia más fiel, alcanzando un 36,55% de fidelidad que le permite superar, por un estrecho margen, al segundo y tercer ubicado: CS:GO con un 34,13% de fidelidad, y LoL con un 30,18% de fidelidad.
Estos resultados aluden más precisamente a lo ocurrido en Twitch durante los meses de julio, agosto y septiembre, y nada tienen que ver con los que refieren a los títulos más vistos en el mismo servicio en ese período, ya que tal distinción aún le pertenece a League of Legends.
Como consecuencia de esto, podemos comprender que una audiencia más fiel no necesariamente significa una mayor cantidad de espectadores, sino que se consideran otros factores que vamos a repasar a continuación, a fin de conocer estos criterios tan específicos.
¿Cómo se determina lo “fiel” que es una audiencia?
Como decíamos, con esta clase de investigaciones, podemos tener un acercamiento a parámetros que los estudios desarrolladores analizan, aunque pasen desapercibidos para los propios usuarios:
Éstas son algunas de las métricas en las que se basaron los integrantes de eSports Charts para determinar la audiencia fiel de Dota 2 en Twitch:
- La relación entre el número máximo de espectadores para los principales eventos de deportes electrónicos y el número máximo de espectadores simultáneos en la plataforma Twitch
- La cantidad de personas que vieron cualquier evento de deportes electrónicos dividida entre la cantidad total de personas que vieron ese título específico
- La relación entre el número de horas de visionado generado por las personas que ven deportes electrónicos de un título y el número de horas de visionado total para ese título en concreto
- El tiempo promedio que pasa el espectador en la retransmisión que no es de deportes electrónicos
- El tiempo promedio que pasan los espectadores en cualquier retransmisión de deportes electrónicos
- La relación entre el total de espectadores del título y el total de canales del mismo título
Sorprende el engagement que mantienen los juegos no competitivos
Pero más allá de lo que ocurre con Dota 2 y los otros deportes electrónicos que hemos mencionado, vale la pena detenerse en un dato muy llamativo que también revela este estudio: los juegos no competitivos siguen acaparando la atención del público a niveles que no dejan de sorprender.
Siempre para el tercer trimestre de este año, los torneos online y offline han reunido alrededor de 10 millones de espectadores únicos, apenas el 10% de todas las personas que asistieron a retransmisiones en Twitch. ¿Cómo se explica esto? En buena parte, por el éxito que siguen teniendo títulos no competitivos como GTA V, Escape From Tarkov, Minecraft y otros.
Incluso, si tomamos los 10 videojuegos con más horas de visionado para esos tres meses, observamos que 5 de éstos no revisten carácter competitivo: Just Chatting, GTA V, Among Us, Fall Guys y Minecraft. El primero, además, completó entre julio y septiembre unas 500 millones de horas de visionado, 130% más que el eSport mejor ubicado, League of Legends.