Si bien existen muchísimos factores mediante los cuales puede medirse la trascendencia de un título en el mundo de los deportes electrónicos, en estos días aún marcados por el Covid-19, el confinamiento en casa y las dificultades para viajar, el “impacto” es uno de los más interesantes. Y hablamos de “impacto” porque, justamente, esa es la palabra que utilizan los expertos de The Esports Observer, quienes acaban de publicar su más reciente Índice de Impacto de los juegos de PC, dejando algunas conclusiones a las que deberíamos prestarles atención, como por ejemplo el éxito de Valorant.
Este índice, que corresponde al segundo trimestre del año y, por tanto, a las semanas en las que la pandemia por coronavirus más se hizo sentir, muestra la solidez de algunas tendencias que se vislumbraban en 2019, como el surgimiento de otras que definirán el futuro de los eSports.
League of Legends se sostiene en lo más alto
Lo primero que podemos comprobar es que League of Legends sigue siendo el juego de mayor impacto a nivel mundial, y lo hace por quinto trimestre consecutivo, desde que ocupara esta posición de privilegio por primera vez hace poco más de un año.
El título de Riot Games, que fue el más popular durante el año pasado, ha logrado imponerse a Counter-Strike: Global Offensive, destacando ambos como los más exitosos entre abril y junio. Para la gente de Riot, la presencia de LoL junto a Valorant -del que hablaremos luego-, Legends of Runeterra y Teamfight Tactics entre los 15 videojuegos de PC de mayor impacto ahora mismo, significa que están haciendo muy bien las cosas.
Este análisis, que busca explicar cómo los efectos de las distintas políticas de cara al Covid-19 han afectado más a unos títulos que a otros, deja en claro también que, no necesariamente, aquellos que más dinero mueven son los que causan mayor efecto de cara al público. Sin ir más lejos, Fortnite lidera este ránking en 2020, mientras que League of Legends ocupa la quinta posición.
Valorant, la confirmación de un nuevo clásico
Pero tanto para los integrantes de la propia Riot Games como para los amantes de los deportes electrónicos en general, este informe deja de manifiesto, sobre todo, que Valorant cuenta con el apoyo de los jugadores como para transformarse en un nuevo actor esencial de los eSports.
En competencia directa con otros títulos que tienen años en el mercado, Valorant se transformó en el que mayor cantidad de horas de reproducción generó en la plataforma Twitch en el segundo trimestre de 2020, superando incluso a League of Legends.
Y aunque ya teníamos grandes expectativas cuando hablamos por primera vez de él, en días en los que todavía era conocido como Project A y ni siquiera había sido bautizado oficialmente Valorant, está claro que la inmediata aceptación de los gamers evidencia el acierto de esta apuesta.
Si nos referimos específicamente a esta idea de “impacto”, Valorant se constituyó en el tercero de más mérito, por detrás de los mencionados League of Legends y Counter-Strike: Global Offensive.
¿Qué nos enseña Valorant para lo que viene?
Que haya logrado tal prestigio en tan poco tiempo, no sólo habla del buen producto en sí que desarrolló Riot, sino además de una estrategia de lanzamiento que explotó el interés general.
Presentado en Beta cerrada, y con accesos a través de Twitch drops, su crecimiento en horas de reproducción fue exponencial. Para estos tres meses, su registro fue de 544 millones de horas en Twitch. Ni los veteranos de la categoría estuvieron cerca.
Y a eso tenemos que sumarle que Riot decidió no producir una estructura propia de ligas o torneos para Valorant. Eso abrió el espacio para que los organizadores externos congregaran a los jugadores durante los primeros meses del título. Se calcula que, oficialmente, se realizaron más de 120 competiciones internacionales relacionadas con Valorant durante el segundo trimestre de 2020. Sólo Counter-Strike: Global Offensive se ubicó por encima en este escalafón en particular.